PRZEPISY GRY MIĘDZYNARODOWEJ FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE)
Fédération Internationale des Échecs - Handbook FIDE - E.I.01A
Zatwierdzone na Kongresie FIDE w Stambule w 2000 roku, "Przepisy Gry FIDE" obejmują
grę bezpośrednią przy szachownicy. Tekst angielski jest oryginalną wersją "Przepisów
Gry", przyjętych na 71. Kongresie FIDE w Stambule, w listopadzie 2000 roku i
obowiązujących od 1 lipca 2001 roku.
Spis treści:
WPROWADZENIE
Przepisy gry w szachy nie są w stanie objąć wszelkich sytuacji i przypadków, które
mogłyby zaistnieć w czasie partii, ani też nie mogą jednoznacznie regulować wszystkich
problemów administracyjnych. W przypadkach, które nie są dokładnie uregulowane
artykułami "Przepisów Gry FIDE", prawidłowe orzeczenie powinno być wynikiem analizy
sytuacji analogicznych, bądź zbliżonych do omawianych w niniejszych przepisach.
"Przepisy Gry FIDE" zakładają, że sędziowie mają niezbędne kompetencje, są całkowicie
obiektywni, a ich rozstrzygnięcia są logiczne i głęboko przemyślane. Zbyt szczegółowe
przepisy odebrałyby sędziemu swobodę decydowania oraz mogłyby mu przeszkodzić w
znalezieniu rozwiązania uwzględniającego specyficzne okoliczności, a zgodnego z zasadami
sprawiedliwości i logiki.
FIDE apeluje do wszystkich szachistów i federacji szachowych o przyjęcie tego punktu
widzenia. Narodowe federacje mają pełną swobodę w zakresie wprowadzenia bardziej
szczegółowych przepisów, jednak z zastrzeżeniem, że:
- nie będą one sprzeczne z oficjalnymi "Przepisami Gry FIDE",
- będą obowiązywać tylko w obrębie działalności danej federacji,
- nie będą obowiązywać w meczach i turniejach zaliczanych do cyklu rozgrywek FIDE,
a także w imprezach przesyłanych do oceny rankingowej lub turniejach z normami na
tytuły międzynarodowe FIDE.
ARTYKUŁ 1. ISTOTA I CEL PARTII SZACHOWEJ
1.1. Gra toczy się pomiędzy dwoma rywalami, którzy wykonują na przemian
posunięcia swoimi bierkami na kwadratowej tablicy zwanej "szachownicą". Gracz mający
białe bierki rozpoczyna grę. Zawodnik "jest na posunięciu", jeżeli ruch jego przeciwnika
został wykonany.
1.2. Celem gry każdego z szachistów jest zaatakowanie i schwytanie króla
przeciwnika w taki sposób, aby nie był w stanie wykonać żadnego prawidłowego ruchu,
unikającego "bicia" w następnym posunięciu. Zawodnik, który doprowadził do takiej
pozycji, czyli "zamatował" króla przeciwnika, wygrywa partię. Przeciwnik, którego król
został zamatowany przegrywa partię.
1.3. Jeżeli powstała pozycja, w której żadna ze stron nie może dać mata, to
rezultatem partii jest remis.
ARTYKUŁ 2. POCZĄTKOWA POZYCJA BIEREK NA SZACHOWNICY
2.1. Szachownica składa się z 64 kwadratowych pól (siatka 8x8), równej
wielkości, na przemian jasnych (białych) i ciemnych (czarnych). Szachownicę umieszcza
się pomiędzy rywalami, w taki sposób, aby narożne pole po prawej ręce każdego
z zawodników było białe.
2.2. W chwili rozpoczęcia gry jeden zawodnik ma 16 jasnych (białych) bierek,
a drugi - 16 ciemnych (czarnych) bierek. Bierkami tymi są:
 |
biały Król (symbol K) | |
 |
czarny Król (symbol K) |
 |
biały Hetman (symbol H) | |
 |
czarny Hetman (symbol H) |
 |
dwie białe Wieże (symbol W) | |
 |
dwie czarne Wieże (symbol W) |
 |
dwa białe Gońce (symbol G) | |
 |
dwa czarne Gońce (symbol G) |
 |
dwa białe Skoczki (symbol S) | |
 |
dwa czarne Skoczki (symbol S) |
 |
osiem białych Pionków | |
 |
osiem czarnych Pionków |
2.3. Wyjściowa pozycja bierek na szachownicy jest pokazana na diagramie:
2.4. Osiem pionowych szeregów pól (kolumn), biegnących od jednego zawodnika w
kierunku drugiego, nazywa się "liniami". Osiem poziomych szeregów pól, usytuowanych
prostopadle do linii, nazywa się "rzędami". Kolejno następujące po sobie szeregi pól
jednego koloru, które stykają się narożnikami, nazywa się "przekątnymi" (diagonalami).
ARTYKUŁ 3. POSUNIĘCIA BIEREK
3.1. Żadna bierka nie może stanąć na polu zajętym przez inną bierkę tego
samego koloru. Bierka przesunięta na pole zajęte przez bierkę przeciwnika, "bije" tę
bierkę w tym samym posunięciu. Zabita bierka musi być natychmiast usunięta z szachownicy,
co jest integralną częścią posunięcia. Sformułowanie "bierka atakuje bierkę przeciwnika"
oznacza, że dana bierka może zabić bierkę przeciwnika stojącą na tym polu, zgodnie z
artykułami 3.2 - 3.8.
3.2. Goniec może poruszać się na dowolne pole po przekątnych (diagonalach),
na których się znajduje.
3.3. Wieża może poruszać się na dowolne pole po liniach i rzędach,
na których się znajduje.
3.4. Hetman może poruszać się na dowolne pole po liniach, rzędach i
przekątnych, na których się znajduje.
3.5. Skoczek może poruszać się na jedno z najbliższych pól, ale z wyłączeniem
tych, które przylegają do pola, na którym stoi oraz pól położonych na tej samej linii,
rzędzie czy przekątnej.
3.6. Pion:
- Pionek może poruszać się tylko naprzód na niezajęte pole przed nim na tej samej
linii, na której się znajduje.
- Pionek w pierwszym posunięciu może pójść naprzód o jedno pole, jak przedstawiono
w (a), lub alternatywnie o dwa pola na tej samej linii, na której się znajduje pod
warunkiem, że oba pola są niezajęte.
- Pionek może pójść na pole zajęte przez bierkę innego koloru i jednocześnie ją pobić,
jeżeli znajduje się ona na sąsiedniej linii i zarazem na diagonali przed pionkiem.
- Pionek atakujący pole przekroczone przez pionka przeciwnika, który przesunął go
w jednym posunięciu o dwa pola z pierwotnie zajmowanej pozycji, może tego pionka zabić,
tak jak gdyby pionek przeciwnika został przesunięty tylko o jedno pole. Takie bicie może
być wykonane tylko bezpośrednio po ruchu pionka przeciwnika i nazywa się "biciem w
przelocie" (francuskie określenie "en passant").
- Pionek, który doszedł do przeciwnego brzegu szachownicy musi być natychmiast,
w ramach tego samego posunięcia, zamieniony na hetmana, wieżę, gońca lub skoczka tego
samego koloru. Wybór gracza nie jest ograniczony do figur, które zostały zbite do tego
momentu. Taka zamiana pionka nazywa się "promocją", a działanie promowanej figury jest
natychmiastowe.
3.7. Król może wykonać posunięcie na dwa różne sposoby, a mianowicie:
- przesuwając się na dowolne sąsiednie pole, które nie jest atakowane przez żadną
z bierek przeciwnika. Przyjmuje się, że pola są atakowane przez bierki przeciwnika,
nawet w sytuacji, gdy te bierki nie mogą wykonać żadnego ruchu.
- "roszując". Roszada jest jednoczesnym posunięciem króla i jednej z wież tego samego
koloru, znajdującej się w tym samym rzędzie. Roszada jest traktowana jako jeden ruch
królem i jest wykonywana w następujący sposób: króla przesuwa się z jego wyjściowego
pola o dwa pola w tym samym rzędzie, w kierunku jednej z wież, następnie tę wieżę
przenosi się ponad królem na pole, które on właśnie przekroczył.

Pozycja przed krótką roszadą białych.
Pozycja przed długą roszadą czarnych.
|

Pozycja po krótkiej roszadzie białych.
Pozycja po długiej roszadzie czarnych.
|

Pozycja przed długą roszadą białych.
Pozycja przed krótką roszadą czarnych.
|

Pozycja po długiej roszadzie białych.
Pozycja po krótkiej roszadzie czarnych.
|
Roszada jest niedozwolona:
- jeżeli król wykonał już posunięcie
- w kierunku wieży, która wykonała już posunięcie.
Roszada jest przejściowo niemożliwa:
- jeżeli pierwotne pole króla, albo pole, które król ma przekroczyć, względnie to,
które ma zająć, jest atakowane przez jedną lub więcej bierek przeciwnika,
- jeżeli między królem i wieżą, w kierunku której król ma się przesunąć, znajduje się
jakakolwiek figura.
3.8. Określenie "król jest szachowany", odnosi się do pozycji, w której król
jest atakowany przez jedną lub więcej bierek przeciwnika, nawet w przypadkach, w których
te bierki nie mogą wykonywać ruchów. Nie ma konieczności oznajmiania szacha.
3.9. Nie wolno wykonać posunięcia, które wprowadza króla pod szacha lub
pozostawia króla pod szachem.
ARTYKUŁ 4. WYKONYWANIE POSUNIĘĆ
4.1. Posunięcia wykonuje się wyłącznie jedną ręką.
4.2. Jeżeli zawodnik będący na posunięciu wyraźnie zgłosi zamiar poprawienia
bierek na szachownicy (np. powie "poprawiam", angielskie "I adjust" albo francuskie
"j'adoube"), to może poprawić ustawienie jednej lub kilku bierek na ich polach.
4.3. Z wyjątkiem przypadku przedstawionego w art. 4.2, jeżeli zawodnik będący
na posunięciu celowo dotknął na szachownicy:
- jednej lub więcej spośród własnych bierek, to wówczas musi wykonać posunięcie
pierwszą dotkniętą bierką, którą można wykonać posunięcie,
- jednej lub więcej bierek przeciwnika, to wówczas musi zabić pierwszą dotkniętą
bierkę, która może być bita,
- jednej własnej i jednej bierki przeciwnika, to wówczas musi zabić bierkę przeciwnika
własną bierką, a jeśli to nie jest możliwe - wykonać posunięcie pierwszą dotkniętą bierką
(jeśli może wykonać ruch) lub zabić pierwszą dotkniętą bierkę (jeśli może być pobita).
Jeżeli nie można ustalić, która z bierek (własna czy przeciwnika) została dotknięta
pierwsza, to wtedy przyjmuje się, że własna bierka została dotknięta wcześniej.
4.4.
- Jeżeli zawodnik celowo dotknie króla, a następnie wieży, to musi wykonać roszadę
(w kierunku dotkniętej wieży), jeśli ta roszada jest możliwa.
- Jeżeli zawodnik celowo dotknie wieży a następnie króla, to roszada w kierunku tej
wieży nie jest dozwolona i taką sytuację regulują przepisy art. 4.3(a).
- Jeżeli zawodnik, zamierzający wykonać roszadę, dotknie króla albo króla i wieżę
jednocześnie, a okaże się, że roszady z tą wieżą nie można wykonać, to musi on dokonać
wyboru pomiędzy posunięciem królem, a roszadą w kierunku drugiej wieży (o ile to
możliwe). Jeśli król także nie może wykonać prawidłowego posunięcia, to zawodnik może
wykonać dowolne prawidłowe posunięcie.
4.5. Jeżeli żadną dotkniętą bierką nie można wykonać prawidłowego posunięcia
(względnie, jeśli żadna dotknięta bierka przeciwnika nie może być prawidłowo zabita),
zawodnik może wykonać dowolne prawidłowe posunięcie.
4.6. Zawodnik traci prawo reklamacji z tytułu naruszenia przez przeciwnika
przepisów art. 4.3 lub 4.4, z chwilą zamierzonego dotknięcia jakiejkolwiek bierki.
4.7. Jeżeli zawodnik wykonujący prawidłowy ruch lub jego część, odjął rękę od
bierki, którą postawił na polu, to nie może tej bierki przestawić na inne pole.
Posunięcie uważa się za wykonane, gdy zostały spełnione wszystkie postanowienia art. 3.
ARTYKUŁ 5. PARTIA ZAKOŃCZONA
5.1.
- Partię wygrywa zawodnik, który zamatował króla przeciwnika. Mat natychmiast kończy
partię pod warunkiem, że pozycja matowa powstała w wyniku prawidłowego posunięcia.
- Partię wygrywa zawodnik, którego przeciwnik oświadczył, że poddaje się. Poddanie
natychmiast kończy partię.
5.2.
- Partia kończy się remisem, gdy zawodnik będący na posunięciu nie może wykonać
żadnego prawidłowego ruchu, a jego król nie jest szachowany. Taką pozycję określa się
słowem "pat". Pat natychmiast kończy partię, pod warunkiem, że pozycja patowa powstała
w wyniku prawidłowego posunięcia.
- Partia kończy się remisem, jeśli powstaje pozycja, w której żaden z zawodników nie
może zamatować króla za pomocą jakiejkolwiek serii prawidłowych posunięć. Pojawienie się
tzw. "martwej pozycji" też natychmiast kończy partię, pod warunkiem, że powstała ona
w wyniku prawidłowego posunięcia.
- Partia kończy się remisem w wyniku uzgodnienia pomiędzy obydwoma zawodnikami w
trakcie partii. Zgoda na remis natychmiast kończy partię. (Patrz art. 9.1).
- Partia może zakończyć się remisem, jeżeli identyczna pozycja ma pojawić się na
szachownicy przynajmniej po raz trzeci lub już pojawiła się przynajmniej trzykrotnie.
(Patrz art. 9.2).
- Partia może zakończyć się remisem, jeżeli obie strony w ostatnich 50 posunięciach
nie wykonały żadnego ruchu pionkiem ani nie pobiły żadnej bierki. (Patrz art. 9.3).
PRZEPISY TURNIEJOWE
ARTYKUŁ 6. ZEGAR SZACHOWY
6.1. Określenie "zegar szachowy" oznacza zegar z dwiema tarczami
(wyświetlaczami), połączonymi w taki sposób, że po uruchomieniu zegara pomiar czasu
następuje tylko na jednej z nich (na jednym wyświetlaczu).
Określenie "zegar" w "Przepisach Gry FIDE" oznacza jedną z tarcz zegara szachowego.
Określenie "spadnięcie chorągiewki" oznacza, że upłynął czas przyznany zawodnikowi.
6.2.
- Grając partię przy użyciu zegara szachowego, każdy z zawodników jest zobowiązany
wykonać określoną liczbę posunięć (lub wszystkie posunięcia) w regulaminowym czasie,
z ewentualnym uwzględnieniem dodatkowego czasu przyznanego na każde posunięcie. Warunki
te muszą być sprecyzowane przed rozpoczęciem imprezy.
- Czas do namysłu, zaoszczędzony przez zawodnika w jednym etapie gry jest dodawany do
jego czasu w następnym etapie, z wyjątkiem partii, w których stosuje się tzw. "opóźnioną
kontrolę czasu" (ang. "the time delay" mode). W "opóźnionej kontroli czasu" obaj
zawodnicy otrzymują tzw. "podstawowy czas do namysłu" oraz "ściśle określony dodatkowy
czas" na każdy ruch. Odliczanie podstawowego czasu do namysłu następuje z chwilą
wyczerpania czasu dodatkowego. Jeżeli zawodnik naciska zegar przed upływem czasu
dodatkowego, to jego podstawowy czas do namysłu nie ulega zmianie, niezależnie od tego,
jaką część dodatkowego czasu wykorzystał na ruch.
6.3. Każda tarcza zegarowa posiada "chorągiewkę sygnalizacyjną". Natychmiast
po opadnięciu chorągiewki, należy sprawdzić czy zostały spełnione wymagania art. 6.2(a).
Dop.: W zegarach elektronicznych może występować inna rejestracja kontroli czasu
- wyświetlacz z liczbami, lampka, sygnał dźwiękowy itp.
6.4. Przed rozpoczęciem partii, sędzia ustala miejsce ustawienia
zegara na stole.
6.5. O ustalonej godzinie rozpoczęcia partii uruchamia się zegar zawodnika
mającego białe bierki.
6.6. Jeżeli obaj zawodnicy są nieobecni przy rozpoczęciu partii, to konsekwencje
opóźnionego stawienia się do gry ponosi wyłącznie zawodnik, który ma białe bierki
(zegar białych jest włączony aż do chwili przybycia tego zawodnika), chyba że
w regulaminie turnieju są określone inne wymagania lub sędzia podejmie inną decyzję.
6.7. Każdy zawodnik, który pojawi się przy szachownicy (stoliku) z opóźnieniem
większym niż jedna godzina w stosunku do regulaminowego czasu rozpoczęcia sesji,
przegrywa partię, chyba, że w regulaminie turnieju są określone inne wymagania
lub sędzia podejmie inną decyzję.
6.8.
- W trakcie partii każdy zawodnik po wykonaniu posunięcia na szachownicy powinien
nacisnąć dźwignię zegara, zatrzymując swój zegar i uruchamiając zegar przeciwnika.
Każdy z zawodników, po wykonaniu każdego swojego ruchu, musi mieć możliwość naciśnięcia
dźwigni zegara i jego przełączenia. Ruch nie jest zakończony dopóki zawodnik nie naciśnie
dźwigni zegara, z wyjątkiem sytuacji, gdy wykonane posunięcie kończy partię ze skutkiem
natychmiastowym (patrz art. 5.1 i 5.2).
Okres upływający pomiędzy wykonaniem ruchu na szachownicy i naciśnięciem dźwigni zegara
(zatrzymanie własnego zegara i uruchomienie zegara przeciwnika), jest traktowany jako
integralna część czasu będącego w dyspozycji zawodnika na wykonanie posunięcia.
- Zawodnik jest zobowiązany do przełączania zegara tą samą ręką, którą wykonał
posunięcie. Zawodnikowi nie wolno trzymać palca na przycisku zegara, ani "wisieć" ręką
nad dźwignią.
- Zawodnik jest zobowiązany do właściwego obchodzenia się z zegarem. Zabronione jest
zbyt mocne i gwałtowne naciskanie zegara, podnoszenie go lub uderzanie. Niewłaściwe
obchodzenie się z zegarem powinno być karane zgodnie z art. 13.4.
- Jeżeli zawodnik nie jest w stanie naciskać dźwigni zegara, to tę czynność może
wykonywać wyznaczony przez niego asystent, zaakceptowany przez sędziego. W tym
przypadku sędzia jest zobowiązany do dokonania odpowiedniej, sprawiedliwej korekty
czasu na zegarach.
6.9. Przyjmuje się, że chorągiewka sygnalizacyjna opadła, gdy sędzia stwierdzi
ten fakt, względnie, gdy jeden z zawodników złoży prawidłową reklamację.
6.10. Z wyjątkiem sytuacji sprecyzowanych w artykule 5.1, lub w jednym z
artykułów 5.2(a), (b) i (c), zawodnik, który nie wykonał regulaminowej liczby posunięć
w ustalonym czasie, przegrywa partię. Jednakże partię uznaje się za remisową, jeżeli
końcowa pozycja jest taka, że przeciwnik, za pomocą jakiejkolwiek serii prawidłowych
posunięć (biorąc pod uwagę najmniej sensowną obronę), nie jest w stanie zamatować króla
zawodnika, który przekroczył czas.
6.11. Każde wskazanie zegara uważa się za miarodajne, jeżeli nie ma widocznych
jego uszkodzeń. Uszkodzony zegar szachowy należy wymienić. Sędzia, według swego
najlepszego rozeznania, powinien określić czas zużyty przez obu zawodników i nastawić
go na nowym zegarze.
6.12. Jeżeli obie chorągiewki sygnalizacyjne opadły i nie można ustalić,
która z nich opadła pierwsza, grę należy kontynuować.
6.13.
- Jeżeli partia wymaga przerwania, sędzia powinien zatrzymać oba zegary.
- Zawodnik może zatrzymać zegar tylko w sytuacjach, które wymagają asysty sędziego,
np. kiedy promuje pionka, a wymagana figura jest niedostępna.
- Sędzia podejmuje decyzję o wznowieniu partii.
- W przypadku, gdy zawodnik zatrzymuje zegar w poszukiwaniu asysty sędziego,
arbiter ocenia czy powód przerwania partii był uzasadniony. Jeżeli okaże się,
że zawodnik nie miał ważnego powodu do zatrzymania zegara, to powinien być ukarany
zgodnie z art. 13.4.
6.14. Jeśli podczas partii wystąpiła nieprawidłowość i należy odtworzyć
prawidłową pozycję albo ustawić figury na właściwych polach, to sędzia według swego
najlepszego rozeznania powinien zadecydować, jaki czas należy nastawić na obu zegarach.
Jeśli to konieczne, to powinien również dokonać korekty licznika posunięć.
6.15. Ekrany, monitory i szachownice demonstracyjne, pokazujące aktualną
pozycję na szachownicy, ruchy i liczbę wykonanych posunięć, jak również zegary
pokazujące liczbę wykonanych posunięć, mogą być umieszczone na sali turniejowej.
Jednakże zawodnik nie ma prawa składania reklamacji, opierając się na informacji
uzyskanej w ten sposób.
ARTYKUŁ 7. NIEPRAWIDŁOWOŚCI
7.1.
- Jeżeli w trakcie partii zostanie stwierdzone, że początkowa pozycja bierek nie była
prawidłowa, partię należy unieważnić i rozpocząć od nowa.
- Jeżeli w trakcie partii zostanie stwierdzone, że jedynym błędem jest ułożenie
szachownicy niezgodnie z art. 2.1, to powstała pozycja powinna być przeniesiona
na prawidłowo położoną szachownicę i grę należy kontynuować.
7.2. Jeżeli partię rozpoczęto odmiennymi kolorami bierek, należy ją kontynuować,
chyba, że sędzia podejmie inną decyzję.
7.3. Jeżeli zawodnik przypadkowo przemieści jedną lub więcej bierek, to jest
zobowiązany do przywrócenia właściwej pozycji na szachownicy na własnym czasie. Jeśli
zachodzi taka konieczność, to zawodnik lub jego przeciwnik powinien zatrzymać zegar i
prosić o asystę sędziego. Arbiter może ukarać zawodnika, który przemieścił bierki.
Dop.: Przemieszczenie bierki oznacza jej przypadkowe przesunięcie na inne pole,
przewrócenie lub strącenie.
7.4.
- Jeżeli w trakcie partii stwierdzono, że zostało wykonane nieprawidłowe posunięcie,
to należy przywrócić pozycję, która była przed wystąpieniem nieprawidłowości. Jeśli nie
można odtworzyć właściwej pozycji, powstałej tuż przed wystąpieniem nieprawidłowości,
to partię należy kontynuować od pozycji, do której nie ma wątpliwości, że była
prawidłowa. Czas na zegarach należy dostosować zgodnie z zaleceniami art. 6.14,
z tym że w przypadku nieprawidłowego posunięcia stosuje się art. 4.3 w odniesieniu
do ruchu zastępującego nieprawidłowe posunięcie. Po dokonaniu tych czynności, partia
powinna być kontynuowana.
- Po procedurze omówionej w art. 7.4(a), w przypadku wykonania pierwszego i drugiego
nieprawidłowego posunięcia przez jednego z zawodników w tej samej partii, sędzia
powinien za każdym razem przyznać przeciwnikowi bonifikatę w postaci dwóch minut
dodatkowego czasu do namysłu; za wykonanie trzeciego nieprawidłowego posunięcia
przez tego samego zawodnika sędzia powinien orzec jego porażkę.
7.5. Jeżeli w trakcie partii stwierdzono, że bierki zostały przemieszczone,
to należy przywrócić pozycję, która była przed wystąpieniem nieprawidłowości. Jeśli nie
można odtworzyć właściwej pozycji, powstałej tuż przed wystąpieniem nieprawidłowości,
to partię należy kontynuować od pozycji, do której nie ma wątpliwości, że była
prawidłowa. Czas na zegarach należy dostosować zgodnie z zaleceniami art. 6.14.
Po ustaleniu właściwej pozycji, partia powinna być kontynuowana.
ARTYKUŁ 8. ZAPIS PRZEBIEGU PARTII
8.1. W trakcie gry zawodnik jest zobowiązany do wyraźnego, czytelnego i
prawidłowego zapisywania przebiegu partii (posunięcia własne i przeciwnika) notacją
algebraiczną (Aneks E), ruch po ruchu, na formularzu przygotowanym dla danych zawodów.
Zawodnik może odpowiedzieć na ruch przeciwnika przed zapisaniem go, natomiast musi
zapisać swoje poprzednie posunięcie przed wykonaniem następnego ruchu. Obaj gracze są
zobowiązani zapisać na formularzu propozycję remisu (Aneks E.12). Jeżeli jeden z
zawodników nie może prowadzić zapisu partii, to jego czas do namysłu powinien być
zmniejszony na początku partii o pewną ilość czasu, ustaloną przez sędziego.
8.2. Formularze z pełnym zapisem partii powinny być widoczne dla sędziego
przez cały okres trwania partii.
8.3. Formularze i zapisy partii są własnością organizatorów zawodów.
8.4. Jeżeli zawodnik ma na swoim zegarze mniej niż pięć minut do kontroli
czasu i nie otrzymuje dodatkowego czasu, co najmniej 30 sekund na każdy ruch, to nie
jest zobowiązany spełniać wymogów art. 8.1. Natomiast z chwilą, gdy jedna z chorągiewek
sygnalizacyjnych opadnie, zawodnik musi niezwłocznie przystąpić do uzupełnienia zapisu
partii (do wpisania wszystkich opuszczonych posunięć na swoim formularzu) przed
wykonaniem jakiegokolwiek posunięcia na szachownicy.
8.5.
- Jeżeli obaj zawodnicy nie muszą zapisywać partii, w świetle art. 8.4, sędzia
(lub jego asystent) powinien starać się być obecny przy grze i zapisywać posunięcia.
W takiej sytuacji, natychmiast po opadnięciu jednej z chorągiewek, sędzia powinien
zatrzymać oba zegary. Wtedy obaj zawodnicy powinni niezwłocznie uzupełnić swoje zapisy
używając formularza sędziego lub przeciwnika.
- Jeżeli tylko jeden z zawodników nie musi zapisywać partii, w świetle art. 8.4,
to jest zobowiązany, po opadnięciu jednej chorągiewki, do niezwłocznego uzupełnienia
zapisu partii i to przed wykonaniem jakiegokolwiek posunięcia na szachownicy. Jeżeli
ruch przypada na niego, może posłużyć się formularzem przeciwnika, z tym, że musi ten
formularz zwrócić przed wykonaniem własnego ruchu.
- Jeżeli żaden z zapisów nie jest kompletny, obaj zawodnicy są zobowiązani do
odtworzenia przebiegu partii na drugiej szachownicy pod nadzorem sędziego lub jego
asystenta. Arbiter powinien zanotować aktualną pozycję rozgrywanej partii, czas na
zegarach i liczbę wykonanych posunięć, jeśli ta informacja jest dostępna przed
rekonstrukcją partii.
8.6. Jeżeli na podstawie zapisów partii nie jest możliwe odtworzenie przebiegu
gry i stwierdzenie, że jeden z zawodników przekroczył czas do namysłu, partię należy
kontynuować. Następne posunięcie będzie uznane jako pierwsze w kolejnej kontroli czasu,
chyba, że istnieje dowód wykonania większej liczby posunięć.
8.7. Po zakończeniu partii obaj zawodnicy są zobowiązani do wpisania rezultatu
i podpisania zapisów partii. Jeżeli rezultat wpisano nieprawidłowo, jest on obowiązujący,
chyba że arbiter podejmie inną decyzję.
ARTYKUŁ 9. PARTIA REMISOWA
9.1.
- Zawodnik może złożyć propozycję remisu jedynie bezpośrednio po wykonaniu swojego
posunięcia na szachownicy, a przed naciśnięciem dźwigni zegara. Dopiero po złożeniu
propozycji powinien włączyć zegar przeciwnika. Oferta złożona w inny sposób podczas
gry jest też ważna, ale należy brać pod uwagę art. 12.5. Do oferty remisowej nie wolno
dołączać żadnych warunków. W obu przypadkach złożona oferta nie może być wycofana i
pozostaje ważna do chwili, gdy przeciwnik ją zaakceptuje, bądź odrzuci ustnie lub przez
dotknięcie bierki z zamiarem wykonania posunięcia lub bicia, względnie do momentu, gdy
partia zakończy się w inny sposób.
- Oferta remisowa powinna być zaznaczona na zapisach obu zawodników odpowiednim
symbolem (patrz aneks E).
- Reklamacja remisu, zgodnie z art. 9.2, 9.3 lub 10.2, jest traktowana jako propozycja
remisu.
9.2. Partia kończy się remisem, jeżeli zawodnik będący na posunięciu składa
prawidłową reklamację, że identyczna pozycja (nie koniecznie przez powtórzenie tych
samych posunięć):
- pojawi się na szachownicy przynajmniej po raz trzeci po wykonaniu ruchu, który już
zapisał na blankiecie i zadeklarował sędziemu zamiar jego wykonania, albo
- właśnie pojawiła się przynajmniej po raz trzeci, a zawodnik reklamujący remis jest
na posunięciu.
Pozycje omówione w (a) i (b) są uznane za identyczne, jeżeli za każdym razem na tego
samego zawodnika przypada posunięcie, jeśli bierki tego samego rodzaju i koloru zajmują
te same pola oraz istnieje możliwość wykonania wszystkimi bierkami takich samych
posunięć. Pozycje nie są uznane za identyczne, jeśli przywilej odnośnie bicia pionków
w przelocie ("en passant") został utracony lub prawo do roszady zmieniło się czasowo
lub na zawsze.
9.3. Partia kończy się remisem, jeżeli zawodnik będący na posunięciu składa
prawidłową reklamację, że
- po jego ruchu, który już zapisał na blankiecie i zadeklarował sędziemu zamiar
jego wykonania, obie strony będą miały wykonane co najmniej 50 ostatnich posunięć,
podczas których nie zrobiły żadnego ruchu pionkiem ani nie pobiły żadnej bierki albo
- obie strony już wykonały co najmniej 50 ostatnich posunięć, podczas których nie
zrobiły żadnego ruchu pionkiem, ani nie pobiły żadnej bierki.
9.4. Po wykonaniu ruchu, zawodnik traci w danym posunięciu prawo do reklamacji
remisu na podstawie przepisów art. 9.2 lub art. 9.3.
9.5. Jeżeli zawodnik domaga się remisu na podstawie art. 9.2 lub art. 9.3,
to powinien niezwłocznie zatrzymać oba zegary, po czym nie może już wycofać zgłoszonej
reklamacji.
- Jeśli żądanie jest uzasadnione, partia natychmiast kończy się remisem.
- Jeśli żądanie jest nieuzasadnione, sędzia dodaje przeciwnikowi 3 minuty.
Dodatkowo, jeśli reklamujący zawodnik ma więcej niż dwie minuty na zegarze, to sędzia
odejmuje mu połowę czasu, lecz nie więcej niż trzy minuty. Jeżeli reklamujący zawodnik
ma więcej niż jedną minutę, a mniej niż dwie minuty, sędzia pozostawia mu na zegarze
jedną minutę. Z kolei, gdy reklamujący zawodnik ma mniej niż jedną minutę, to arbiter
nie dokonuje żadnych zmian jego czasu. Partia powinna być kontynuowana, a zawodnik jest
zobowiązany wykonać na szachownicy zgłoszone (i zapisane) posunięcie.
9.6. Partia kończy się remisem, jeśli powstaje pozycja, w której nie można
zamatować króla za pomocą jakiejkolwiek serii prawidłowych posunięć, nawet biorąc pod
uwagę najmniej sensowną obronę. Powstanie takiej pozycji natychmiast kończy partię.
ARTYKUŁ 10. SZYBKI FINISZ
10.1. "Szybki finisz" jest ostatnią fazą gry, w której wszystkie pozostałe
posunięcia muszą być wykonane w określonym czasie.
10.2. Zawodnik na posunięciu, mający mniej niż dwie minuty na zegarze, ma prawo
domagać się, przed opadnięciem chorągiewki, uznania partii za remis. W takiej sytuacji
powinien zatrzymać zegar i przywołać sędziego.
- Jeżeli arbiter zgodzi się z tym, że przeciwnik nie czyni żadnych wysiłków, aby
wygrać partię normalnymi środkami, względnie, jeśli partia nie może być rozstrzygnięta
normalnymi środkami, wtedy powinien orzec remis. W innym przypadku sędzia powinien
odłożyć podjęcie decyzji lub odrzucić reklamację.
Dop.: Rozstrzygnięcie partii normalnymi środkami oznacza wygranie partii na
szachownicy, natomiast gra wyłącznie na czas, nie jest traktowana jako próba wygrania
partii normalnymi środkami.
- Jeżeli arbiter odkłada decyzję, przeciwnik może otrzymać bonifikatę w postaci
dwóch minut dodatkowego czasu do namysłu i jeśli to możliwe partia będzie kontynuowana
w obecności sędziego. Sędzia powinien oznajmić ostateczny rezultat partii po opadnięciu
chorągiewki.
- Jeżeli arbiter odrzuca reklamację, to przeciwnik otrzymuje bonifikatę w postaci
dwóch minut dodatkowego czasu do namysłu.
- Decyzja arbitra dotycząca punktów 10.2(a), (b) i (c) jest ostateczna.
10.3. Jeżeli obydwie chorągiewki sygnalizacyjne opadły i nie można ustalić,
która z nich opadła pierwsza, to rezultatem partii jest remis.
ARTYKUŁ 11. PUNKTACJA
11.1. Jeżeli wcześniej nie ogłoszono innej punktacji, to za wygranie partii
lub za zwycięstwo walkowerem zwycięzca otrzymuje jeden punkt (1), a przegrywający
przy szachownicy lub walkowerem - zero (0). Zawodnik, który zremisuje partię otrzymuje
pół punktu (1/2).
Dop.: Powszechnie przyjęto, że otrzymany walkower odnotowuje się w tabeli
znakiem "+" (plus), a oddany walkower znakiem "-" (minus), co pozwala uniknąć
oceny rankingowej nie granych partii.
ARTYKUŁ 12. ZACHOWANIE ZAWODNIKÓW
12.1. Zawodnikom nie wolno podejmować działań przyczyniających się do złej
reputacji gry w szachy.
12.2. W trakcie gry zabrania się zawodnikom używania jakichkolwiek notatek,
korzystania z porad i innych źródeł informacji oraz analizowania partii na innej
szachownicy. Formularz partii służy wyłącznie do zapisywania bieżących posunięć,
zużytego czasu, oferty remisowej i formalności związanych z ewentualną reklamacją.
12.3. Zawodnicy, którzy ukończyli swoje partie, są traktowani jako widzowie.
12.4. Zawodnicy nie mają prawa opuszczać "sali gry" bez zgody sędziego. Pojęcie
"sali gry" obejmuje: wydzielone miejsce gry przeznaczone wyłącznie dla zawodników,
sanitariaty, bufet, specjalnie wydzieloną palarnię i inne pomieszczenia wyznaczone
przez sędziego. Zawodnik będący na posunięciu nie ma prawa opuszczać miejsca gry
bez zgody sędziego.
12.5. Zabronione jest odwracanie uwagi przeciwnika lub przeszkadzanie mu w grze
w jakikolwiek sposób, włączając w to nieuzasadnione reklamacje i propozycje remisowe.
12.6. Naruszanie przepisów zawartych w artykułach 12.1-12.5 pociąga za sobą
sankcje dyscyplinarne przedstawione w art. 13.4.
12.7. Zawodnik, który uporczywie odmawia przestrzegania "Przepisów gry"
jest karany przegraniem partii. W takim przypadku sędzia ustala wynik punktowy
przeciwnika.
Dop.: Sędzia powinien wziąć pod uwagę końcową pozycję na szachownicy,
np. w przypadku braku materiału matującego przeciwnik otrzymuje jedynie pół punktu.
12.8. Jeżeli obydwaj zawodnicy są uznani winnymi na podstawie art. 12.7,
to partię uznaje się za obustronnie przegraną.
ARTYKUŁ 13. SĘDZIA ZAWODÓW (PATRZ WPROWADZENIE)
13.1. Sędzia powinien pilnować dokładnego przestrzegania "Przepisów Gry FIDE".
13.2. Sędzia powinien dbać o sprawne przeprowadzenie zawodów. Powinien zapewnić
dobre warunki do rozegrania partii, dopilnować, aby nie przeszkadzano zawodnikom w jej
trakcie i nadzorować przebieg zawodów.
13.3. Sędzia powinien nadzorować przebieg partii, szczególnie w niedoczasie,
konsekwentne egzekwować wydane orzeczenia, a w uzasadnionych przypadkach nakładać kary
na zawodników.
13.4. Sędzia ma do dyspozycji następujące kary:
- formalne ostrzeżenie,
- zwiększenie przeciwnikowi czasu do namysłu,
- zmniejszenie czasu do namysłu zawodnikowi, który zachował się nagannie,
- orzeczenie przegranej zawodnika,
- zmniejszenie wyniku punktowego w partii niewłaściwie zachowującego się zawodnika,
- zwiększenie wyniku punktowego przeciwnika do maksymalnego rezultatu możliwego
do uzyskania w danej partii,
- usunięcie zawodnika z turnieju.
13.5. Sędzia ma prawo przyznać dodatkowy czas do namysłu jednemu lub obu
zawodnikom, w przypadku wystąpienia zewnętrznych przyczyn zakłócających przebieg partii.
13.6. Sędziemu nie wolno ingerować w przebieg partii, z wyjątkiem przypadków
określonych w "Przepisach gry". Sędziemu nie wolno sygnalizować zawodnikom liczby
wykonanych posunięć, z wyjątkiem sytuacji określonych w art. 8.5, gdy opadnie choćby
jedna chorągiewka sygnalizacyjna. Sędzia powinien powstrzymać się także od informowania
zawodnika, że jego przeciwnik wykonał posunięcie.
13.7. Widzowie oraz uczestnicy zawodów nie mogą rozmawiać ani w inny sposób
zakłócać przebiegu partii. Sędzia, jeśli zajdzie taka konieczność, może usunąć
z sali gry osoby zakłócające przebieg zawodów.
ARTYKUŁ 14. FIDE
14.1. Federacje zrzeszone w Międzynarodowej Federacji Szachowej mogą kierować
do FIDE wnioski o podjęcie oficjalnej decyzji w kwestiach dotyczących "Przepisów Gry".
DODATEK DO PRZEPISÓW GRY - Handbook FIDE - E.I.01B
A. ODŁOŻENIE PARTII
A.1. Zapisanie posunięcia
- Jeżeli po upływie czasu przeznaczonego na grę, partia nie zostanie zakończona,
sędzia powinien polecić zawodnikowi będącemu na posunięciu zapisanie "tajnego ruchu".
Zawodnik powinien zapisać najbliższe posunięcie w jednoznaczny sposób, na swoim
formularzu i włożyć go razem z formularzem przeciwnika do koperty, którą powinien
zakleić i dopiero wtedy zatrzymać zegar. Dopóki zawodnik nie zatrzyma zegara, zachowuje
prawo zmiany tajnego posunięcia. Jeżeli zawodnik po otrzymaniu od sędziego polecenia
zapisania tajnego posunięcia, wykona ruch na szachownicy, to jest zobowiązany zapisać
to posunięcie na swoim formularzu, jako tajne.
- Zawodnik, będący na posunięciu, który chce odłożyć partię przed zakończeniem sesji
gry, jest traktowany jakby zapisywał tajne posunięcie po zakończeniu sesji gry i
powinien wziąć na siebie cały czas pozostający do zakończenia tej sesji.
A.2. Na kopercie należy podać następujące informacje:
- nazwiska zawodników,
- pozycję bezpośrednio przed zapisanym posunięciem,
- czas zużyty przez każdego z zawodników,
- nazwisko zawodnika, który zapisał tajne posunięcie,
- numer zapisanego posunięcia,
- ofertę remisową, jeśli została złożona przed odłożeniem partii,
- datę, godzinę i miejsce dogrywki.
A.3. Sędzia powinien sprawdzić prawidłowość danych zapisanych na kopercie i
jest odpowiedzialny za bezpieczne jej przechowanie.
A.4. Jeżeli zawodnik proponuje remis po zapisaniu tajnego posunięcia przez
przeciwnika, to oferta jest ważna do chwili, gdy przeciwnik ją zaakceptuje lub odrzuci
zgodnie z art. 9.1.
A.5. Przed rozpoczęciem dogrywki należy ustawić na szachownicy pozycję powstałą
bezpośrednio przed zapisanym posunięciem, a na zegarze wykazać czas zużyty przez obu
zawodników w chwili odłożenia partii.
A.6. Jeżeli przed wznowieniem partii obaj zawodnicy zgodzili się na remis lub
jeden z nich poinformował sędziego, że poddaje się, to partię uważa się za zakończoną.
A.7. Kopertę z formularzami zapisów można otworzyć tylko w obecności zawodnika,
który ma odpowiedzieć na zapisane posunięcie.
A.8. Zawodnik, który zapisał do koperty tajne posunięcie:
- dwuznaczne albo
- niemożliwe do jednoznacznego odtworzenia albo
- nieprawidłowe,
przegrywa partię, z wyjątkiem przypadków określonych w artykułach 6.1 i 9.6.
A.9. Jeżeli w uzgodnionym czasie rozpoczęcia dogrywki:
- jest obecny zawodnik, mający odpowiedzieć na zapisane posunięcie, to należy otworzyć
kopertę, wykonać zapisany ruch na szachownicy i uruchomić jego zegar,
- jest nieobecny zawodnik, mający odpowiedzieć na zapisane posunięcie, to uruchamia
się jego zegar, ale nie ujawnia się zapisanego ruchu. W momencie przyjścia ten zawodnik
ma prawo zatrzymać zegar i przywołać sędziego. Dopiero wtedy sędzia otwiera kopertę,
wykonuje zapisane posunięcie na szachownicy i uruchamia ponownie zegar tego zawodnika.
- jest nieobecny zawodnik, który zapisał posunięcie do koperty, to jego przeciwnik
nie jest zobowiązany do wykonania swego posunięcia na szachownicy. Ma prawo zapisać
odpowiedź na blankiecie, włożyć formularz do nowej koperty, zakleić ją, a następnie
przełączyć zegar. Koperta powinna być przekazana sędziemu, który ją przechowuje do czasu
przybycia drugiego zawodnika i otwiera dopiero w jego obecności.
A.10. Zawodnik przegrywa partię, jeśli zgłosi się na dogrywkę z opóźnieniem
większym niż jedna godzina w stosunku do regulaminowego czasu wznowienia gry
(chyba, że regulamin turnieju przewiduje inaczej lub sędzia podejmie inną decyzję).
Wyjątkiem może być spóźnione przybycie zawodnika, który zapisał tajne posunięcie,
bo partia w międzyczasie mogła zakończyć się innym rezultatem:
- nieobecny zawodnik w rzeczywistości wygrał partię, gdyż zapisany ruch był
posunięciem matującym
- nieobecny zawodnik uzyskał remis, gdyż posunięciem zapisanym stworzył pozycję
patową lub jedną z pozycji wymienionych w art. 9.6
- obecny zawodnik przy szachownicy, przegrał partię na podstawie artykułu 6.10.
A.11.
- Jeżeli zaginęła koperta, zawierająca zapisane posunięcie, to grę należy wznowić
w pozycji, która powstała w chwili przerwania partii, z czasem do namysłu
zarejestrowanym w momencie odłożenia partii. Jeżeli nie można ustalić zużytego czasu
w chwili odłożenia partii, to decyzję w tej sprawie podejmuje sędzia i ustalony czas
ustawia na zegarach. Zawodnik, który zapisał tajny ruch do koperty, przedstawia zapisane
posunięcie i wykonuje je na szachownicy.
- Jeżeli odtworzenie pozycji jest niemożliwe, grę należy unieważnić i rozegrać nową
partię.
A.12. Jeżeli przy wznowieniu partii zużyty czas jest nieprawidłowo wskazany
na zegarach i jeżeli jeden z zawodników, przed wykonaniem swojego pierwszego posunięcia,
zwróci na to uwagę, to pomyłkę należy sprostować. Jeśli błąd nie został zauważony,
partia toczy się dalej bez korekty, chyba że sędzia uzna iż pociąga to za sobą zbyt
poważne konsekwencje.
A.13. Czas trwania każdej dogrywki gry jest kontrolowany przez sędziego
za pomocą zwykłego zegarka, przy czym godziny rozpoczęcia i zakończenia dogrywek
powinny być wcześniej ogłoszone.
B. SZACHY SZYBKIE
B.1. Do szachów szybkich zalicza się partie, w których każdy z zawodników
otrzymuje na wykonanie wszystkich posunięć określony czas od 15 do 60 minut.
B.2. Partie powinny być rozgrywane wg "Przepisów Gry FIDE", z wyjątkiem
artykułów, które zostały specjalnie zmodyfikowane w niniejszym aneksie.
B.3. Zawodnicy nie muszą zapisywać posunięć.
B.4. W momencie, gdy obaj zawodnicy wykonali po trzy posunięcia, żadne
reklamacje dotyczące nieprawidłowego ustawienia bierek, szachownicy czy wskazówek
zegara nie mogą być uwzględnione. Jeżeli zamieniono pozycje króla i hetmana, to roszada
z przestawionym królem nie jest dozwolona.
B.5.
- Sędzia powinien podjąć decyzję odnośnie egzekwowania przepisów, zawartych w art. 4
(dotknięcie bierki), tylko na prośbę jednego lub obu graczy.
- Zawodnik traci prawo do reklamacji sytuacji wymienionych w art. 7.2, 7.3 i 7.5
(nieprawidłowe pozycje, nieprawidłowe posunięcia) z chwilą dotknięcia bierki, zgodnie
z art. 4.3.
B.6. Reklamacje odnośnie opadnięcia chorągiewki sygnalizacyjnej (przekroczenia
czasu do namysłu) składają wyłącznie zawodnicy. Sędzia powinien powstrzymać się od
sygnalizowania zawodnikom momentu opadnięcia chorągiewki.
B.7. Zawodnik zgłasza przekroczenie czasu przez przeciwnika poprzez
natychmiastowe zatrzymanie obu zegarów i powiadomienie sędziego. Zgłoszenie zwycięstwa
wymaga, aby po zatrzymaniu zegarów sygnalizująca chorągiewka reklamującego była
uniesiona, a jego przeciwnika opuszczona.
B.8. Jeżeli obydwie chorągiewki sygnalizacyjne opadły, to rezultatem partii
jest remis.
C. GRA BŁYSKAWICZNA
C.1. Do gry błyskawicznej zalicza się partie, w których każdy z zawodników
dysponuje na wykonanie wszystkich posunięć określonym czasem mniejszym od 15 minut.
C.2. Partie powinny być rozgrywane wg "Przepisów gry szybkiej" przedstawionych
w aneksie "B", z wyjątkiem artykułów, które zostały specjalnie zmodyfikowane w niniejszym
aneksie.
C.3. Nieprawidłowe posunięcie jest zakończone z chwilą, gdy zawodnik przełączy
zegar. Przeciwnik może zażądać zwycięstwa przed wykonaniem własnego posunięcia. Jeżeli
natomiast reklamujący nieprawidłowy ruch, nie jest w stanie dać mata po jakiejkolwiek
serii prawidłowych posunięć, nawet przy najbardziej nieumiejętnej obronie, to po
reklamacji nieprawidłowego posunięcia wynikiem partii jest remis. Po wykonaniu ruchu
przez przeciwnika, nie można już skorygować nieprawidłowego posunięcia.
C.4. Przepisy art. 10.2 nie są stosowane w grze błyskawicznej.
D. SZYBKI FINISZ PRZY ABSENCJI SĘDZIEGO
D.1. Kiedy partie są grane zgodnie z przepisami art. 10, zawodnik, mający mniej
niż dwie minuty na zegarze, ale przed spadnięciem chorągiewki, ma prawo domagać się
uznania partii za remis. Ta reklamacja kończy partię.
Zawodnik może zażądać remisu, gdy:
- jego przeciwnik nie może wygrać partii normalnymi środkami
- jego przeciwnik nie czynił żadnych wysiłków, aby wygrać partię normalnymi środkami.
W przypadku (a) reklamujący zawodnik musi zapisać końcową pozycję, a jego przeciwnik
powinien ją zweryfikować.
W przypadku (b) reklamujący zawodnik musi zapisać końcową pozycję i jednocześnie załączyć
pełny zapis partii do chwili jej przerwania. Przeciwnik powinien zweryfikować zapis
partii i końcową pozycję.
Reklamacja powinna być złożona sędziemu, którego decyzja jest ostateczna.
E. ALGEBRAICZNA NOTACJA
W turniejach i meczach Międzynarodowej Federacji Szachowej obowiązuje wyłącznie
notacja algebraiczna. FIDE zaleca stosowanie tej ujednoliconej notacji także w
literaturze i periodykach szachowych. Formularze partii prowadzone inną notacją, mogą
być odrzucone jako dowód w przypadkach, w których niezbędne jest korzystanie z zapisu
partii zawodnika. Jeżeli sędzia zobaczy, że zawodnik prowadzi zapis inną notacją, niż
algebraiczna, to powinien go ostrzec, informując o stosownym przepisie.
ZASADY ALGEBRAICZNEJ NOTACJI
E.1. Każda figura jest oznaczona pierwszą, dużą literą swojej nazwy:
K = król, H = hetman, W = wieża, G = goniec,
S = skoczek.
E.2. Zawodnicy mają prawo używać pierwszej litery nazwy figury w brzmieniu
powszechnie przyjmowanym w danym kraju. Przykłady: F = fou (goniec we Francji),
L = loper (goniec po holendersku).
Dop.: W oficjalnej wersji przepisów FIDE występuje notacja angielska
K = King, Q = Queen, R = Rook, B = Bishop,
N = Knight. W drukowanych publikacjach, zamiast liter, zaleca się używanie
następujących graficznych symboli bierek:
E.3. Pionki nie są oznaczane pierwszą literą ich nazwy, ale są rozpoznawane
przez brak tej litery. Przykłady: e5, d4, a5.
E.4. Osiem linii pól szachownicy (od lewej do prawej strony białych oraz od
prawej do lewej strony czarnych) oznaczonych jest małymi literami a, b, c, d, e, f, g, h.
E.5. Osiem rzędów pól szachownicy (licząc od najbliższego do najdalszego rzędu
po stronie białych oraz od najdalszego do najbliższego rzędu po stronie czarnych) jest
ponumerowanych kolejno 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. W tej sytuacji, w początkowej pozycji,
białe figury stoją w pierwszym rzędzie, białe pionki - w drugim rzędzie, czarne figury
- w ósmym rzędzie, a czarne pionki - w siódmym rzędzie.
E.6. Zgodnie z podaną regułą, każde pole szachownicy jest niezmiennie oznaczone
symbolem literowo cyfrowym, jak na diagramie:
E.7. Każde posunięcie figurą jest zapisane poprzez:
- podanie symbolu literowego figury i
- pola docelowego.
Nie należy umieszczać myślnika pomiędzy "(a)" i "(b)". Przykłady: Ge5, Sf3, Wd1.
Ruchy pionków są zapisywane wyłącznie poprzez podanie symbolu pola docelowego. Przykłady:
e5, d4, a5.
E.8. Jeżeli figura bije bierkę przeciwnika, to pomiędzy symbolem literowym
figury, a polem docelowym należy postawić znak "x". Przykłady: Gxe5, Sxf3, Wxd1
Jeżeli pionek wykonuje bicie, to należy najpierw zapisać linię pola startowego pionka,
a następnie pole docelowe, poprzedzone znakiem "x". Przykłady, np. dxe5, gxf3, axb5.
W przypadku bicia w przelocie, polem docelowym jest pole, na którym znajdzie się pionek
po dokonaniu bicia, a do notacji można dodać symbol "e.p.". Przykład exd6 e.p.
Dop.: W Polsce zamiast litery "x" do oznaczenia bicia powszechnie używa się znak ":",
np. G:e5, S:f3, W:d1, d:e5, g:f3, a:b5, ale w praktyce przeważnie pomija się znaki bicia,
zarówno "x", jak ":", i skrócona notacja wygląda następująco: de5, gf3, ab5.
E.9. Jeżeli dwie identyczne figury mogą wykonać posunięcie na to samo pole, to
figura wykonująca posunięcie powinna być oznaczona jak następuje:
- Jeśli obie figury stoją w tym samym rzędzie, to należy podać:
- symbol literowy figury,
- linię pola startowego figury i
- pole docelowe.
- Jeśli obie bierki stoją na tej samej linii, to należy podać:
- symbol literowy figury,
- rząd pola startowego figury i
- pole docelowe.
- Jeśli obie figury stoją na różnych liniach i rzędach, to należy preferować metodę
(1). W przypadku bicia, znak "x" powinien być umieszczony pomiędzy (b) i (c).
Przykłady:
- Dwa skoczki stoją na polach g1 oraz e1 jeden z nich idzie na pole f3;
notacja Sgf3 albo Sef3.
- Dwa skoczki stoją na polach g5 oraz g1 i jeden z nich idzie na pole f3;
notacja S5f3 albo S1f3.
- Dwa skoczki stoją na polach h2 oraz d4 i jeden z nich idzie na pole f3;
notacja Shf3 albo Sdf3.
W przypadku bicia na polu f3, w przedstawionych przykładach należy dodać znak 'x'
(lub ':') i wtedy notacja wygląda następująco:
- Sgxf3 albo Sdxf3 (Sg:f3 albo Sd:f3).
- S5xf3 albo S1xf3 (S5:f3 albo S1:f3).
- Shxf3 albo Sdxf3 (Sh:f3 albo Sd:f3).
E.10. Jeśli dwa pionki mogą bić tę samą bierkę przeciwnika, to ruch pionka,
wykonującego bicie jest zapisany:
- symbolem linii pola startowego,
- znakiem "x" (w Polsce często stosowane ":"),
- symbolem pola docelowego.
Przykład: jeśli dwa białe pionki stoją na polach c4 i e4, a czarna bierka na polu d5,
to zapis posunięcia białych wygląda następująco: cxd5 lub exd5 (albo cd5 i ed5).
E.11. W przypadku promocji pionka, posunięcie pionka powinno być uzupełnione
symbolem literowym promowanej figury, umieszczonym po symbolu pola docelowego.
Przykłady: d8H, f8S, b1G, g1W.
E.12. Ofertę remisową zaznacza się symbolem "=".
Ważne skrótowe symbole:
- 0-0 = krótka roszada z wieżą h1 lub h8 (skrzydło królewskie)
- 0-0-0 = długa roszada z wieżą a1 lub a8 (skrzydło hetmańskie)
- x = bicie
- + = szach (można dopisać na końcu posunięcia)
- # = mat
- e.p. = bicie w przelocie (en passant)
Przykładowy zapis partii:
1.d4 Sf6 2.c4 e6 3.Sc3 Gb4 4.Gd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Gxc3 8.Gxc3 Sxd5 9.Sf3 b6
10.Hb3 Sxc3 11.bxc3 c5 12.Ge2 cxd4 13.Sxd4 We8 14.0-0 Sd7 15.a4 Sc5 16.Hb4 Gb7 17.a5...
itd.
Dop.: Uwagi:
- Posunięcia muszą być kolejno numerowane. Po numerze należy zapisać najpierw
posunięcie białych, a następnie czarnych.
- Oprócz zapisu posunięć, zawodnik może na blankiecie notować zużyty czas namysłu
oraz symbole szacha "+" lub mata "#". (w Polsce często zamiast "#" używa się "X").
- Zawodnik powinien na blankiecie zaznaczyć propozycję remisu znakiem "=".
- Po zakończeniu partii zawodnik ma obowiązek wpisać rezultat na formularzu zapisu
partii, a następnie podpisać obydwa formularze (swój i przeciwnika).
F. PARTIE Z UDZIAŁEM ZAWODNIKÓW NIEWIDZĄCYCH LUB SŁABOWIDZĄCYCH (INWALIDÓW WZROKU)
- Handbook FIDE - E.II
F.1. Dyrektorzy turniejów mają prawo adaptacji niniejszych przepisów do
miejscowych warunków. W partiach turniejowych, granych pomiędzy zawodnikami widzącymi
i niewidzącymi (osoby mające odpowiednie świadectwa) każdy z zawodników ma prawo
domagania się własnej szachownicy, zawodnik widzący - normalnej szachownicy, a zawodnik
niewidomy - szachownicy o specjalnej konstrukcji, która musi spełniać następujące
warunki:
- wymiary przynajmniej 20 × 20 cm,
- kwadraty czarnych pól lekko podwyższone,
- w środku każdego pola otwór do zamocowania bierek,
- każda bierka powinna mieć kołek u podstawy, służący do umieszczenia jej w otworach
szachownicy,
- bierki powinny być typu Staunton, przy czym czarne bierki muszą być specjalnie
oznaczone, aby były wyczuwalne dotykiem (różniące się od bierek białych).
F.2. Przepisy gry są następujące:
1. Posunięcia muszą być zapowiadane wyraźnie, następnie powtarzane przez
przeciwnika i wykonane na jego szachownicy. W celu możliwie wyraźnego zapowiadania
posunięć, zaleca się stosowanie następujących nazw liter, zamiast samych liter używanych
w notacji algebraicznej:
A - Anna, B - Bella, C - Cesar, D - Dawid,
E - Ewa, F - Feliks, G - Gustaw, H - Hektor.
Rzędy liczone od strony białych do czarnych otrzymują kolejne numery (po angielsku
i niemiecku):
1 - jeden (one, eins), 2 - dwa (two, zwei),
3 - trzy (three, drei), 4 - cztery (four, vier),
5 - pięć (five, fünf), 6 - sześć (six, sechs),
7 - siedem (seven, sieben), 8 - osiem (eight, acht).
Roszada jest ogłaszana słownie: w zależności od kierunku, jako "długa roszada"
(ang. "long castling", niem. "Lange Rochade") lub "krótka roszada"
(ang. "short castling", niem. "Kurze Rochade").
Nazwy figur: Król (King, König), Hetman (Queen, Dame), Wieża (Rook, Turm),
Goniec (Bishop, Läufer), Skoczek (Knight, Springer), Pion (Pawn, Bauer).
2. Na szachownicy zawodnika niewidzącego bierkę uważa się za dotkniętą, jeżeli
została wyjęta z otworu na polu szachownicy.
3. Posunięcie uważa się za wykonane, jeżeli:
- w przypadku bicia, kiedy zabita bierka została usunięta z szachownicy, przez
zawodnika będącego na posunięciu,
- bierka została umieszczona w innym otworze,
- posunięcie zostało zapowiedziane.
Dopiero po wykonaniu tych czynności może być uruchomiony zegar przeciwnika.
Zawodnika widzącego obowiązują "Przepisy Gry FIDE", w kwestiach omawianym
w punktach 2 i 3 niniejszych przepisów.
4. Dopuszcza się stosowanie zegara szachowego, skonstruowanego specjalnie dla
zawodnika niewidzącego. Zegar taki powinien posiadać następujące cechy charakterystyczne:
- tarczę zegarową ze specjalnie wzmocnionymi wskazówkami, wykonaną w taki sposób, aby
w odstępach 5-minutowych znajdowały się na niej uwypuklenia w postaci wyczuwalnej kropki,
a każde 15 minut było oznaczone dwiema takimi kropkami,
- chorągiewkę sygnalizacyjną wyczuwalną dotykiem, tak przygotowaną, aby zawodnik
niewidzący mógł sam wyczuć minutową wskazówkę w ostatnich pięciu minutach każdej
godziny.
5. Zawodnik niewidzący jest zobowiązany zapisywać partię systemem Braille'a
lub rejestrować na taśmie magnetofonowej.
6. Przejęzyczenie w zapowiedzi posunięcia musi być natychmiast sprostowane,
przed włączeniem zegara przeciwnika.
7. Jeżeli w trakcie partii powstaną odmienne pozycje na dwóch szachownicach,
różnice powinny być skorygowane z pomocą sędziego i w oparciu o zapisy partii obu graczy.
Jeśli oba zapisy są zgodne, to zawodnik, który zapisał właściwe posunięcie, ale wykonał
błędne, jest zobowiązany do skorygowania pozycji zgodnie z prowadzonym zapisem.
8. Jeżeli w przypadku odmiennych pozycji na szachownicach, okaże się, że także
zapisy partii różnią się między sobą, to należy wrócić do pozycji, do której oba zapisy
są zgodne i grę kontynuować. W tym przypadku sędzia powinien odpowiednio skorygować czas
na obu zegarach.
9. Zawodnik niewidzący ma prawo korzystać z pomocy asystenta, który spełnia
następujące obowiązki (wybrane lub wszystkie):
- wykonuje posunięcia każdego z zawodników na szachownicy przeciwnika,
- ogłasza posunięcia obydwu zawodników,
- prowadzi zapis partii zawodnika niewidzącego i uruchamia zegar przeciwnika
(mając na uwadze punkt 3(c) niniejszych przepisów),
- na życzenie zawodnika niewidzącego, informuje o liczbie aktualnie wykonanych
posunięć i czasie zużytym przez obu zawodników,
- zgłasza reklamację w przypadkach przekroczenia czasu i informuje sędziego,
jeśli zawodnik widzący dotknął jedną z bierek,
- załatwia formalności w przypadku odłożenia partii.
10. Jeżeli zawodnik niewidzący nie korzysta z pomocy asystenta, to jego
przeciwnik może powołać pomocnika, który wykonuje czynności wymienione w punktach 9(a)
i 9(b).
PRZEPISY GRY Z KOMPUTEREM - Handbook FIDE - E.III
1. Przepisy ogólne
1.1. Partie powinny być rozgrywane zgodnie z "Przepisami Gry FIDE", na
szachownicy turniejowej i z zastosowaniem zegara szachowego. Czas na zegarze szachowym
ustawionym na stoliku jest ważniejszy od czasu na zegarze w komputerze.
1.2. Operator jest traktowany jako "komputerowy zawodnik" we wszystkich
sytuacjach, z wyjątkiem art. 7 Przepisów Gry FIDE. "Dotknięta bierka" nie dotyczy
operatora.
1.3. Po wykonaniu posunięcia przez zawodnika, operator powinien wprowadzić je
do komputera i zapisać na blankiecie.
1.4. Po zgłoszeniu posunięcia przez komputer, operator powinien wykonać je
na szachownicy turniejowej, następnie uruchomić zegar przeciwnika i zapisać posunięcie
na blankiecie.
2. Limit czasu
2.1. Tempo gry komputera powinno uwzględniać czas potrzebny operatorowi na
wykonanie posunięcia na szachownicy turniejowej i zapisanie go na blankiecie.
2.2. Jeżeli komputer znajduje się w niedoczasie, operator może zwiększyć jego
tempo gry, ale tylko na czas do najbliższej kontroli. Po kontroli czasu, operator ma
prawo powrócić do poprzedniego tempa gry. W trakcie gry, nie jest dozwolona zmiana
żadnych innych parametrów pracy komputera, zaprogramowanych przed rozpoczęciem partii.
2.3. Operator nie może zmuszać komputera do wykonania posunięcia.
3. Prawa i obowiązki operatora
3.1. Operator jest zobowiązany do wykonywania wszystkich wskazań komputera.
3.2. Operator może zaakceptować lub odrzucić propozycję remisu, złożoną przez
zawodnika, zgodnie z Przepisami Gry FIDE. Zawodnik ma prawo sugerować operatorowi, że
komputer powinien poddać partię, a operator może poddać partię w imieniu komputera.
W każdym przypadku, przed podjęciem decyzji, operator może konsultować się, w obecności
sędziego, z ustaloną osobą, uprzednio zaakceptowaną przez sędziego.
3.3. Operator może zaproponować remis albo zareklamować remis przez powtórzenie
posunięć tylko na podstawie wskazań komputera.
3.4. Operator może wymieniać moduły (pamięci lub inne) tylko na podstawie
wskazań komputera.
3.5. Jeśli przy odkładaniu partii, zapisanie posunięcia przypada na komputer,
sędzia może poprosić zawodnika, aby chwilowo opuścił miejsce, z którego ma możliwość
spoglądania na wyświetlacz komputera, aby nie widział wykonanego posunięcia. Sędzia
powinien sprawdzić, czy posunięcie zgłoszone przez komputer zostało zapisane na
blankiecie. Operator jest odpowiedzialny za utrzymanie w tajemnicy ruchu, pokazanego
na wyświetlaczu komputera. Po wznowieniu partii operator jest odpowiedzialny za właściwe
wprowadzenie odłożonej pozycji do komputera.
4. Nagrody
Komputery uczestniczące w turniejach z udziałem ludzi mogą otrzymać jedynie nagrody
przeznaczone dla komputerów.
Nota:
Tekst został zaczerpnięty z Biuletynu Informacyjnego Nr 2/2001 Kolegium Sędziów
Polskiego Związku Szachowego. Diagramy i opracowanie własnego autorstwa.
|